GotAI.NET

Форум: Проблемы искусственного интеллекта

 

Регистрация | Вход

 Все темы | Новая тема Стр.9 (29)<< < Пред. | След. > >>   Поиск:  
 Автор Тема: На: Виртуальный мир и игра на его основе
rrr3
Сообщений: 11857
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 18 сен 15 9:00
Изменено: 18 сен 15 9:11
Цитата:
Автор: r


ИИ и имел в виду. Чтобы говорить о СИИ, ТС должен был сделать маловозможное -- предоставить конкретный (воплощенный) и надежный (не нейросетевое недоразумение) алгоритм универсального способа обнаружения закономерностей во входных данных, вычленения (обнаружения) новых свойств и учета этих новых свойств в работе ассоциативной памяти. За такой алгоритм я готов выставить ящик водки конфет.
А, ну в таком случае, проблем у ТС конечно не возникнет. Ведь алгоритм создания таких систем нам уже давно известен

То есть проблема будет в обоих случаях. И даже когда вроде бы на ЕЯ все формализуемо (на самом высоком уровне), когда садишься и открываешь редактор кода, начинаешь понимать, что (на более низком уровне абстракции) ты ничего не понимаешь.



1 по поводу нейросетевых недоразумений могу напомнить
что мозг - это нейросеть и не у всех он является недоразумением
неросетка понятие широкое

2 построить сии анализируя мышление в обычном понимании этого слова
наблюдая за собой
или за устройством мира вообще начиная с общей физики
за языками общения или программирования
и тд и тп - не возможно
- необходим уровень из которого изначально на вскидку мышления вообще не видно
этим уровнем является мозг но не мозг как сало или пороги со спайками
а как - решать должен каждый сам

алгоритма на все случае в мире быть не может
вроде бы очевидно и само лезет в глаза но не всем дано это видеть
без тыка и накопления опыта не обойтись
и нет смысла биться лбом в стену универсального алгоритма мышления порой называемого сильным интеллектом по глупости
так шта ящик конфет отдайте подругам пока конфеты не стухли

3 принципы построения сии давно известны
но не каждому дано это увидеть и тем более понять
[Ответ][Цитата]
r
Сообщений: 837
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 18 сен 15 11:02
Цитата:
Автор: rrr3
1 по поводу нейросетевых недоразумений могу напомнить
что мозг - это нейросеть и не у всех он является недоразумением
неросетка понятие широкое
Имел в виду недоразвитые модели, которые есть сейчас.
Цитата:
Автор: rrr3
алгоритма на все случае в мире быть не может
Я отметил, только маленькую, но основополагающую (ИМХО) часть. Весь СИИ это может и набор разнообразных (но не универсальных) алгоритмов. А универсальный способ обнаружения закономерностей в произвольном наборе данных и вычленения в нем новых свойств должен быть, просто возможно еще не найден. По сути, это то же, что неуклюже делают нейросети.

Цитата:
Автор: rrr3
3 принципы построения сии давно известны
но не каждому дано это увидеть и тем более понять
Не могли бы напомнить.
[Ответ][Цитата]
rrr3
Сообщений: 11857
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 18 сен 15 11:28
Цитата:
Автор: r

Имел в виду недоразвитые модели, которые есть сейчас.
Я отметил, только маленькую, но основополагающую (ИМХО) часть. Весь СИИ это может и набор разнообразных (но не универсальных) алгоритмов. А универсальный способ обнаружения закономерностей в произвольном наборе данных и вычленения в нем новых свойств должен быть, просто возможно еще не найден. По сути, это то же, что неуклюже делают нейросети.

Не могли бы напомнить.

увы напомнить не возможно в силу недорозумения неросетки
считающей возможным универсальный(!!!) способ .... в произвольном ....
без тыка.
[Ответ][Цитата]
r
Сообщений: 837
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 18 сен 15 15:10
Считать мою сетку недоразумением ваше право конечно же.
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 18 сен 15 15:39
Цитата:
Автор: r

Считать мою сетку недоразумением ваше право конечно же.

Остыньте пожалуйста, горячие финские парни
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 18 сен 15 18:04
Цитата:
Автор: ignat99

Вероятно лучше не использовать таблицу для хранения окружения. Лучше использовать алгоритмы и зёрна для генерации. Потому что это сэкономит память и вычислительные ресурсы...



Таблица таблиц, это во первых делалось, в расчёте на SQL СУБД, во вторых, большинство программистов обучаются воспринимать всё в таблицах -- издержки нынешней школы. Не SQL восприятие хранения и обработки данных считается, может и не дурным тоном, но чем-то нестандартным, не понятным для большинства.

А так я уже писал, что СУБД планирую сейчас самую простую использовать, на основе ключ-значение. В итоге нулевые значения просто не будут вычисляться и храниться в памяти.
Здесь вот кратко по-русски про разреженные данные http://rstudio-pubs-static.s3.amazonaws.com/9463_726f9215e46d4c0b96b2fe9afea1862d.html

Вот из того, что я насочинял раннее, частично это отражено в ДизДоке:
Моделирование планет со спутниками и астероидов.
Так ячейки поверхности у нас сферические треугольники равносторонние в проекции на касательную к поверхности шара (вид с верху). Для центра такого треугольника, образованного пересечением биссектрис задаётся перепад высот относительно среднего радиуса моделируемого объекта. Углы могут быть выше или ниже в зависимости от разности перепадов высот смежных ячеек. Минимальный такой объект будет иметь двадцать ячеек поверхности - икосаэдр. Икосаэдр каждая ячейка дробится на 4 аналогичных ячеек и додекаэдр (12 правильных пятиугольников) если на его стороны наложить по пять равнобедренных треугольников, получится фигура из 60 ячеек («икосаэдро-додекаэдрическая доктрина» Платона).
Самое главное соотношение площадей у всех ячеек при равных перепадах высот должны быть равны. Таким образом получается ряд цифр совмещённый из двух рядов полученных умножением 20 и 60 на 4 в целой степени:
20, 60, 80, 240, 320, 960, 1280 и т. д.
Осталось определится с минимальной стороной ячейки, во первых подобрать такой размер, чтоб подошло одно из чисел ряда при умножении которого на площадь минимальной ячейки вышла площадь совпадающая с площадью Земли. Посчитать то не трудно, дело в другом: принять размер ячейки один для всех подобных объектов? И пренебречь тем что придётся реальные объекты (известные нам планеты и спутники солнечной системы) подгонять под получающийся ряд площадей, либо варьировать этот размер для некоторых планет и спутников солнечной системы учитывая что придётся вносить коррективы при расчётах физики при каких ни будь взаимодействиях с их поверхностью. Первое предпочтительно но отдаляет от реальности (не принципиально), последнее требует усложнение расчётов для таких планет.
При стороне ячейки от трёх до пяти метров их количество для Земли получается огромным что-то около 128 млн. суши и океана вместе взятых.
Понятно, что у меня нет не малейшего желания просчитывать и хранить в базе каждую ячейку.

Составляем список крупнейших вершин и океанических впадин, отмечаем эти ячейки в базе. Составляем список заметных изгибов береговой линии океанов (границы материков и крупных островов) - в базу. Далее список внутренних морей и крупных озёр, с описанием излома береговой линии.
Описываются природные зоны в виде смежных многоугольников с характерными особенностями природы.
Очень интересный момент реки и овраги (те же реки, только обмелевшие) они описываются одной ломанной линией в некоторых точках указываются ячейка (с перепадом высот соответствующим дну реки) ширина, глубина (которая может изменяться при засухе и наводнениях). В соответствии направления изгиба и его крутизны при моделировании формируются пологие и крутые берега с холмами и низинами примыкающими непосредственно к руслу. При точках излома близко расположенных, но имеющих большой перепад высот, при моделировании, формируются пороги и водопады. Между руслом реки и ближайшими вершинами, при моделировании, формируются водоразделы, с сетью мелких рек и оврагов.

На местность накладывается шум с формированием холмов и низменностей, с соответствии которыми в зависимости от природной зоны формируются виды почвы и растительности (болота в низменностях при достаточно высоких осадках, каменистая почва и лес на вершинах сопок). Этот процесс можно автоматизировать, чтобы улучшить детализацию ландшафта.
По такому же принципу генерируются и новые планеты.

Генерацию и моделирование растений, животных и индивидов под модульную компоновку подогнать не так уж просто. Согласен, на счёт кустиков, травы, деревьев и прочей флоры. Но вот что касается грибов, насекомых, птиц, рыб, всяких амфибий и сухопутных гадов... Придётся отталкиваясь от земной классификации заранее заготовить разные типы объектов живой природы, при фантазировать к этому делу различные вариации связанные с различной гравитацией, температурой и освещённостью на каждой новой планете, где может предположительно существовать жизнь.
Что то мне кажется, что всякие треногие и многоголовые чудища и в ином мире окажутся не жизнеспособны, а вот вариациями пропорций, размеров и шкур можно получить неплохое разнообразие. Что-то можно позаимствовать из классических НФ произведений.
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 18 сен 15 18:30
Повторюсь ещё на счёт тормознутости СУБД. Да можно обойтись без них, использовать, к примеру текстовый файл в памяти, в заголовке хранить список ключей упорядоченный неким образом, вмести с ключами держать индексы, на основе которых можно находить данные в основном теле файла. Таких файлов потребуется много, нужно будет реализовать механизм их записи на диск через какие-то промежутки времени и/или по количеству модификаций. В итоге мы потратили усилия на создание своей СУБД и не факт, что она лучше чем уже существующие.

Другое дело спроектировать аппаратный контроллер ассоциативной памяти, к примеру на основе... видеокарты (!) будет всё просто летать. Эта идея пришла мне в голову буквально недавно, так что не судите строго, я её ещё не обдумал тщательно.
[Ответ][Цитата]
rrr3
Сообщений: 11857
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 18 сен 15 22:52
Цитата:
Автор: r
Считать мою сетку недоразумением ваше право конечно же.


как и ваше мою
дело же в том
что выявляемые закономерности зависимы от выявителя
который не может быть универсальным на весь мир и на все закономерности каким большим и многоплановым не был этот выявитель

а посему без правильно организованного тыка
прежде всего комбинаций выявителя
а не выявляемого и
с учетом накапливаемого опыта
выхода в сии нет

а правильно организованный тык
это эволюционируемость
но не видов
а отдельно взятой системы-совокупности
которая по сути представима в виде своеобразных неросеток

хотя вы их и не навидите
но они этого не знают и почему то не расстраиваются

[Ответ][Цитата]
гост
Сообщений: 6163
На: Виртуальный мир и игра на его основе
+1
Добавлено: 19 сен 15 1:33
Изменено: 02 мар 17 3:53
:-)
[Ответ][Цитата]
PavelZX
Сообщений: 755
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 19 сен 15 4:30
Изменено: 22 сен 15 3:26
Кстати даже не задумывался пока, о возможности использовать фрактальное сжатие для моделирования известных объектов.

Сложность в разработке в одного, большого проекта, не сама объёмность проекта, а то что надо переключаться из одной плоскости в другую. Много времени впустую (если не считая общего развития) потрачено на знакомство с различными ЯП, СУБД и игровыми движками. Даже то время, что ушло на освоение веб технологий, не смотря на неплохой заработок одно время на этом, считаю пустой тратой сил. Сейчас вот углубился и несколько месяцев потратил на HDL, будет ли в этом толк, не знаю.
[Ответ][Цитата]
гост
Сообщений: 6163
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 19 сен 15 4:44
Изменено: 02 мар 17 3:54
.
[Ответ][Цитата]
гость
94.23.159.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 19 сен 15 5:54
Игнат, извини. Можно нескромный вопрос? Если можно то: а над чем сейчас работаете? Какого рода деятельность? Можно не отвечать, дело сугубо добровольное...
[Ответ][Цитата]
гость
109.205.248.*
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 19 сен 15 7:45
[Ответ][Цитата]
rrr3
Сообщений: 11857
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 19 сен 15 8:18
Изменено: 19 сен 15 8:20
Цитата:
Автор: гость

"Если основываться на факте, что наше сознание создается мозгом на основе математической модели, то живые роботы в будущем могут так и не появиться."

http://ai-news.ru/2015/09/matematicheskaya_tochka_zreniya_zhivye_roboty_ne_vozmozhny_382697.html

ребятки выяснили
что такое мозг (видимо это формулы из сала внутри емкости из кости)
что такое сознание
и на основе какой математической модели оно создается
при этом знают что значит живые...

их можно поздравить
[Ответ][Цитата]
гост
Сообщений: 6163
На: Виртуальный мир и игра на его основе
Добавлено: 19 сен 15 8:50
Изменено: 02 мар 17 3:54
.
[Ответ][Цитата]
 Стр.9 (29)1  ...  5  6  7  8  [9]  10  11  12  13  ...  29<< < Пред. | След. > >>