GotAI.NET

Форум: Проблемы искусственного интеллекта

 

Регистрация | Вход

 Все темы | Новая тема Стр.4 (26)<< < Пред. | След. > >>   Поиск:  
 Автор Тема: На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
NO.
Сообщений: 10700
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 25 май 14 23:30
Не представляю какие проблемы могут быть с тремя переменными.

Сейчас перечитал про эти t и q, мало что понятно. Обычно чтобы получить продукт нужно потратить ресурсы. Распределением ресурсов мы управляем. Чем мы тут управляем, ничем? Тогда не нужно ничего считать. "Распространенность продукта" это вообще что такое? его когда произвели, потом ещё нужно суметь найти? "Получение продукта" - всётаки производство или получение? На производство можно влиять, на получение вряд ли. Ну допустим это всё не важно. Есть время t_n (вообще охренеть, вы это пишете на языке в котором нет массивов и квадратных скобочек?) и его нужно оптимизировать. Так оно уже есть или нет? Если оно уже задано, то как его можно оптимизировать?
[Ответ][Цитата]
tac
Сообщений: 2601
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 1:11
Цитата:
Автор: NO.

"Распространенность продукта" это вообще что такое? его когда произвели, потом ещё нужно суметь найти? "Получение продукта" - всётаки производство или получение? На производство можно влиять, на получение вряд ли.


Читаем внимательнее:
Цитата:
Также известно, что для сырья (камни, руда, бревна) количество зависит от распостраненности, т.е. q_n * pmin_n для пессимистического прогноза, и q_n * pmax_n для оптимистического. Для остальных продуктов распостраненность не влияет, т.е. pmin_n = pmax_n = 1.


Другими словами, распостраненность относится только к таким продуктам, которые получаем (камни, руда, бревна). Производство начинается, когда есть сырье - создаем топор, кирку, очаг и т.д.
[Ответ][Цитата]
tac
Сообщений: 2601
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 1:15
Цитата:
Автор: NO.

Обычно чтобы получить продукт нужно потратить ресурсы. Распределением ресурсов мы управляем. Чем мы тут управляем, ничем? Тогда не нужно ничего считать.


Не очень понятно, что не понятно Ресурсы (или тоже самое что сырье), действительно нужно потратить при создании продукта. Это собственно и показано на схеме. В каком смысле мы "управляем распределение ресурсов"? Но разве что только в том, что решаем, что из них сделать.
[Ответ][Цитата]
tac
Сообщений: 2601
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 1:17
Цитата:
Автор: NO.

Есть время t_n (вообще охренеть, вы это пишете на языке в котором нет массивов и квадратных скобочек?) и его нужно оптимизировать. Так оно уже есть или нет? Если оно уже задано, то как его можно оптимизировать?


Я пишу на мат.языке t_n - n в нижнем регистре имеется введу. Конечно время уже задано, и если читать внимательнее, его не оптимизировать надо, а минимизировать время потраченное на создание всей цепочки продуктов.
[Ответ][Цитата]
tac
Сообщений: 2601
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 1:19
Изменено: 26 май 14 1:20
Цитата:
Автор: NO.

Не представляю какие проблемы могут быть с тремя переменными.



И наконец, самое главное. С тремя переменными ни каких проблем (разве, что как хороший вырожденный пример, для начала рассуждений). Так же нет ни каких проблем и с 1000 переменных, если сам человек из них построит функцию пригодности. Но требуется не это!! Прочитайте посты, которые я писал ранее - там написано со слов "внимание вопрос".
[Ответ][Цитата]
NO.
Сообщений: 10700
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 2:16
В виде графа описывается развитие. Какие фичи появляются после каких и открывают пути к каким следующим. Можно и таблицей описать, но будет много пустых ячеек.
И ещё граф что является ресурсом для какой продукции. Никаких "закономерностей оценивания" там нет, просто математически решается. Если требуется действительно оптимальное решение. Если не обязательно, тогда как угодно, в меру своей испорченности, любые суеверия, предрассудки и ритуалы. Можно например в начале гадать по полёту птиц и внутренностям животных. Потом математику изобрести или найти инопланетный учебник под ёлкой, тогда начать считать.
[Ответ][Цитата]
tac
Сообщений: 2601
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 5:43
Цитата:
Автор: NO.

В виде графа описывается развитие. Какие фичи появляются после каких и открывают пути к каким следующим. Можно и таблицей описать, но будет много пустых ячеек.
И ещё граф что является ресурсом для какой продукции. Никаких "закономерностей оценивания" там нет, просто математически решается. Если требуется действительно оптимальное решение. Если не обязательно, тогда как угодно, в меру своей испорченности, любые суеверия, предрассудки и ритуалы. Можно например в начале гадать по полёту птиц и внутренностям животных. Потом математику изобрести или найти инопланетный учебник под ёлкой, тогда начать считать.


В виде графа описывается и то и другое - какие продукты нужны для получения другого продукта. А "какие фичи появляются после каких" это частный случай этого.

"Никаких "закономерностей оценивания" там нет, просто математически решается" - я так понимаю это констатация того, что Вы признаете, что таких методов ИИ на данный момент нет. Ага, я про это и говорил.

[Ответ][Цитата]
NO.
Сообщений: 10700
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 5:52
решение без задачи - 42
[Ответ][Цитата]
tac
Сообщений: 2601
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 5:53
Цитата:
Автор: NO.

решение без задачи - 42


???
[Ответ][Цитата]
DCV
Сообщений: 746
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 6:27
Цитата:
Автор: tac



Не совсем так, конечно полезно понять, как играть с помощью ЕИ, но создание алгоритма бота займет существенно больше времени, а если нет времени - то конечно ничего нельзя сделать. Но тогда и не стоит думать, что умеешь строить алгоритмы ИИ. Можно конечно тратить время на пустословие и фиософские выкладки, которые ничего не стоят - каждый сам выбирает на что тратить время.


Сколько времени нужно играть, чтобы собрать информацию для написания бота?

Я согласен с тем, что алгоритм бота будет связан с ИИ. Согласен с тем, что для бота можно найти высоко технологичное решение. Решение для бота будет таким же, как в других областях. Нужно разбивать задачу на отдельные модели, которые взаимодействуют друг с другом. Но решение будет иметь для ИИ только теоретическое значение. Лучше решать задачу ИИ, которая будет иметь практическое применение.

Таких экономических стратегий много, и проведения соревнований по написанию ботов начались очень давно. Меня интересуют новые решения.

Я через несколько месяцев закончу Думбот 3.0. Сначала нужно было сделать теоретические и философские рассуждения, чтобы прийти к Думботу 3. Так что философские выкладки вовсе не пустые.
[Ответ][Цитата]
DCV
Сообщений: 746
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 6:30
Цитата:
Автор: tac

42

???

"42" - ответ на самый важный вопрос в двух фантастических произведениях. Кто назовет оба?
[Ответ][Цитата]
tac
Сообщений: 2601
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 7:08
Цитата:
Автор: DCV

Но решение будет иметь для ИИ только теоретическое значение. Лучше решать задачу ИИ, которая будет иметь практическое применение.



Откуда такой вывод - не понятно.
[Ответ][Цитата]
tac
Сообщений: 2601
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 7:09
Цитата:
Автор: DCV

Сколько времени нужно играть, чтобы собрать информацию для написания бота?



Нисколько. Играть можно лишь для того, чтобы понять что за игра и как ты сам мыслишь играя.
[Ответ][Цитата]
tac
Сообщений: 2601
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 26 май 14 7:12
Изменено: 26 май 14 7:29
Цитата:
Автор: DCV


"42" - ответ на самый важный вопрос в двух фантастических произведениях. Кто назовет оба?


(ответит Википедия )

Ну такая ирония мне не понятна. Задача более чем практическая. Математически можно расчитать лишь частный случай, но в играх такого типа как Кибер развитие нету статического частного случая, а решать каждый раз математически - это уйма времени. Для этого и разрабатывают методы ИИ.
[Ответ][Цитата]
гость
78.25.122.*
На: "Киберсеть" - экономический симулятор как игра для программистов
Добавлено: 27 май 14 23:38
t.>

задача выглядит как поиск оптимума в большом фазовом пространстве.

распространенность - это типа плотности ресурса: нужно обойти весь лес или только опушку, чтобы собрать предполагаемое количество древесины.

Задача является сложной в том смысле, что предполагается, что агент ЗНАЯ
'онтологический граф' (что для постройки очага - первейшей жизненной необходимости в холодном климате- ему нужно пятое-десятое и для пополнения сил ему нужна еда, которую он знает как получить (охота, агро, торговля, обмен, война, запас)), не знает параметров производственной функции, т.е. не знает расхода ресурсов и сил на выход продукта, не знает длительности производства, не знает распределения (плотности распределения) ресурсов, не знает расхода сил и инструментов на выход ресурса, не
знает времени добычи, -

тут вопрос что еще знает агент помимо онтологического графа. Положим он знает (рефлексирует) уровень своих сил и может накапливать знание о связи расхода сил с видом деятельности и о параметрах производственных функций. Положим, он располагает разумом в виде ЭВРИСТИК - на основе ОГ и накопляемых знаний он может прогнозировать, планировать, решать задачи, вытекающие из желаний, прогноза, из плана (все в 'хоть какой минимальной степени').

Итак, агент-робинзон должен начать совершать какие-то действия, типа пойти в лес за хворостом, пока нет очага для выплавки железа, наблюдать динамику своих сил и расход времени на операции, наблюдать продуктивность операций, запоминать и пополнять знания, - поначалу агент не совершает СИЛЬНО неопределенных действий и не выдвигает сильно неопределенных планов, не начинает строить корабельную вервь не зная есть ли в достаточном количестве дерево и хватит ли у него сил и времени. На основе развивающихся знаний развиваются и планы, задачи плана, конкретизируется прогноз и ожидания..

Агент (пара агентов) размножается, передает знание и опыт потомкам, потомки начинают специализироваться, происходит разделение труда, начинают формироваться производственные цепочки, ремесленнические цеха, рынки..
----------------------

задача сложна именно в том, что нужно спроектировать агента с набором эвристик принятия решений в условиях максимальной неопределенности (при условии минимальных знаний), причем способность обучения должна быть заложенной, а понимание полезности накопления знаний это должна быть эвристика. Хотя можно делать постановку, что и такого рода эвристики (метазнание) 'вырабатываются' в ходе доисторической эволюции.

такой агент это сумма сумм ИИ..

вцелом, имитационная модель в большом фазовом пространстве потребует большого числа итераций для достижения либо равновесного, либо оптимального состояния, при переменности ОГ (эволюция производства) система будет перманентно в условиях неравновесия и поиска субоптимума (успеть лучшиться ради выгод экономии до очередной технологической революции (изменения ОГ)). Поэтому, в общем виде сверхзадача неприводима - сложность построения аналитики выше, чем сложность построения имитационной модели и получения хоть каких предварительных результатов..

тут интересно то, в какой степени 'информационная база' игры насышена - смогут ли агенты развиться от рубки леса до добычи угля, переботки нефти, разработки урановых руд и полетов на луну за тритием..

или так насытить базу игры чтобы и нам чему начиться от этих агентов и их цивилизации..

[Ответ][Цитата]
 Стр.4 (26)1  2  3  [4]  5  6  7  8  ...  26<< < Пред. | След. > >>