GotAI.NET

Форум: Проблемы искусственного интеллекта

 

Регистрация | Вход

 Все темы | Новая тема Стр.4 (5)<< < Пред. | След. > >>   Поиск:  
 Автор Тема: На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
kondrat
Сообщений: 4026
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 02 фев 17 3:37
Изменено: 02 фев 17 3:50
Цитата:
Автор: гость
Нет её объективно, как энергии или массы, это абстракция, неопределенность есть в модели, как мера перфоманса модели, нет модели нет неопределенности, модель зависит от "интеллекта" и данных, а интеллект это функционал отображающий данные в модель и предел качества этого преобразования не определен, теоритически он стремится к нулю.

Мир мыслимого набит условностями. Если мы считаем взаимодействие субъекта и объекта объективным и если субъект не способен вместить (отобразить) все детали объекта, то ограничение, неопределенность восприятия, различимость вполне объективны.
При этом мы подспудно имеем в виду не просто взаимодействие, а процесс "отражения" объекта на субъект.
И есть, конечно, два парадокса, порождающие микро и макро бесконечности при попытке сконструировать различимость вообще.
И чисто эмпирически хочется сказать, что - да, неопределенность восприятия - имманентное свойство существ в нашем мире.
[Ответ][Цитата]
kondrat
Сообщений: 4026
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 02 фев 17 3:47
Цитата:
Автор: NO.

Признавая существование изменяющегося мира явлений, Аристотель, по причине
неприменимости к нему понятия истины, ограничивает предмет познания, а тем самым и
сферу применимости логики, одним лишь неизменным.
-- Шалак, Протологика: новый взгляд на природу логического

Да. Неизменное сильно похоже на точку или еще что-нибудь "элементарное".
А истина характеризуется, в основном, тем, что не совместима с ложью в этой точке.
Ну, еще её нагружают тем, что при объективном восприятии реальности, говорящем о близости текущих реальных условий к точечности, субъективная истина близка к объективной.
[Ответ][Цитата]
mserg
Сообщений: 258
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
+1
Добавлено: 02 фев 17 5:58
Изменено: 02 фев 17 5:58
Цитата:
Автор: Дмитрий Пагода

Сабж

Особенно интересны, именно для продакшина, нашел https://github.com/deeplearning4j я так понимаю она самая продвинутая на данный момент? Или я ошибаюсь?

На счет продвинутости не скажу...

Довольно известна WEKA
https://ru.wikipedia.org/wiki/Weka
[Ответ][Цитата]
гость
109.163.234.*
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 02 фев 17 15:41
Цитата:
Автор: Egg


Вы забавный...
Скажите мне, что самое главное в проекте, где больше 7 программистов?
Я не думаю что можно обобщить, выделить одно “самое главное”. Много факторов важны, есть зависимости значимости некоторых факторов от количества народу в команде, в частности как раз это касается управления сложностью, пайплайн, архитектура, проектирование, администрирование и тд. что менее важно в совсем маленьких проектах, где можно сразу писать говнокод лишь бы работало.
[Ответ][Цитата]
Вольфрамовый клaпaн
Сообщений: 13073
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 02 фев 17 15:49
Цитата:
Автор: гость
Я не думаю что можно обобщить, выделить одно “самое главное”. Много факторов важны, есть зависимости значимости некоторых факторов от количества народу в команде, в частности как раз это касается управления сложностью, пайплайн, архитектура, проектирование, администрирование и тд. что менее важно в совсем маленьких проектах, где можно сразу писать говнокод лишь бы работало.

Вижу, что никогда ни кем и ни чем не руководили.
Всё очень просто. Самое главное - это интерфейс.
Точнее - интерфейсЫ, поскольку их много. Но они вполне себе слойные. Примерно в той проблематике, о которой Вы пишите.

Вторая самая важная вещь какая?
[Ответ][Цитата]
Вольфрамовый клaпaн
Сообщений: 13073
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 02 фев 17 16:44
Изменено: 02 фев 17 17:16
Цитата:
Автор: NO.
электричество

Оно должно быть, конечно. Но люди пишут код (особенно сложный) сначала в голове.
Вторая важнейшая вещь - это стандарты. При этом очень важно понимать как они работают, потому что, когда они работают, тогда они приносят ооооочень много пользы.
[Ответ][Цитата]
гост
Сообщений: 6163
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 02 фев 17 17:52
Изменено: 27 фев 17 11:26
.
[Ответ][Цитата]
гост
Сообщений: 6163
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 03 фев 17 9:56
Изменено: 27 фев 17 11:27
.
[Ответ][Цитата]
NO.
Сообщений: 10700
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 04 фев 17 8:49
Низкоуровневая оптимизация это отдельная специальность.
Например попробуйте придумать быстрый алгоритм нахождения наибольшего общего делителя. Простейшая задача. Для матобученцев точно дохлый номер, можно даже время не тратить. Хотя вроде как не драйвера пишут, а именно чего-то считают.
[Ответ][Цитата]
гост
Сообщений: 6163
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 04 фев 17 9:57
Изменено: 13 апр 17 8:08
.
[Ответ][Цитата]
NO.
Сообщений: 10700
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 04 фев 17 16:34
Надо знать теорию чисел и много считать вручную. Сейчас таких специалистов может и вообще нет.
[Ответ][Цитата]
ignаt99
Сообщений: 153
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 30 янв 25 4:07
Для рагулей джаварастов:

Ахтунг!

Малолетние.
На этом форуме есть сразу пять виртуалов Веласкин и Стволовой и Бессмертный сложный, zzzz, ignat99.

Но все дебилы, потому что думают что Верилог это язык проектирования железа.
На самом деле HDL языки это просто приблуда, для упрощения проектирования говтовых миркосхем, где нужно развести только верхний слой.

Вначале делается топология, а уже потом разрабатывается библиотека готовых элементов. На которой собирается устройство и уже опционально можно получить HDL код.

Так вот Дмитрий Надёжин это даже не специалист по топологии, это специалист по CAD системам для автоматического размещения и трасировки топологии. Но рагулям это не понять, а картавые на этом форуме слишком дебилы без образования.

Инструкция для умных (максимум 2 недели работы, но можно и за 5 рабочих дней):

Берется перевод книги изданный в 1992 году "Интерактивная трехмерная машинная графика" автор Амеральд (оригинал 1986 год). Там в конце листинги на чистом Турбо Си

Основное графическое окно с парсером ввода и фала и горячими клавишами
D3D.C - 2160 строк
Основные операции с графическим контроллером и шрифт встроенный. В Винтаж Стори есть лепка матричных форм из глины и ковка по шаблону. Как раз в точности по 8x11 матрице можно прямо в игровом процессе создавать растровые шрифты, ни чего не меняя в игровом процессе.
GRPACK.C - 796 строк
Аналого предыдущей библиотеки, но с потдержкой BGI (драйверов видеокарт Borland)
GRPACK1.C - 397 строк
Матрицы вращения векторов, которые образуют модель.
TRAFO.C - 70 строк.
Удаление скрытых линий.
HLPFUN.C - 970 строк
Распечатка экрана на принтере или графопостроителе HP с ESC последовательностями (и HP-GL) (актуальна до сих пор на производстве (можно переделать на G-код) - так как программы для ЧПУ очень схожи с форматом PS). Часть станков с ЧПУ управлятся до сих пор строго через COM порт и строго через Windows XP приложение - продукт модификации устаревших аппаратно контроллеров ЧПУ.
PLOTHP.C - около 200 строк. Но если расширять для ЧПУ станка, то будет отдельный модуль.

http://optic.cs.nstu.ru/files/CC/CompGraph/Lit/Shikin.pdf

Е.В. Шикин, А.В. Боресков
КОМПЬЮТЕРНАЯ
ГРАФИКА
_________________________________________________
динамика,
реалистические
изображения


Вот в этой книге все про построение реалистичных изображения и обратную трасировку. Так же там база по потдержке всех стандартных графических драйверов. И использование stdlib и приимущества C++ для переопределения векторных операций, что уменьшает объем читаемого кода.

Набираете, адаптируете к Фрейм Буферу ядра Линукс и вперед с песней. Производительность будет такая (если спрямить индексацию и ввести иерархию ситуационную), что современные графические карты позавидуют. Можно даже использовать механизм страничной адрессации и особенности DMA контроллеров.

Отладить программу можно прямо в Турбо-С под DOS
https://www.geeksforgeeks.org/how-to-install-turbo-c-on-linux/
sudo apt-get install dosbox

Правильная русификация
https://www.vogons.org/viewtopic.php?t=56032
После запуска скрипта русификации в любой директории, он создаст файл russian.txt, который вместе с путём к нему надо прописать в файле конфигурации dosbox.

Переход между английским и русским левый и правые Alt-Shift.

Потом частями запихиваете прямо в ПЛИС этот код если есть хорошая под рукой.
Можно, конечно и современные графические карты приспособить, но обязательно на уровне прямого програмирования железа. Это уже дело техники. Если алгоритм готов и отлажен. То портирование можно поручить даже рагулю с образованием или какому нибудь картавому с опытом. Накосячить там сложно. Но все равно за такими персонажами нужен глаз да глаз.

Если нужно сделать хорошо, то сделай это сам.

Если каждая 1000 строчек кода набирается за 1 день.
То всего набора текста программы дня на 4.


Инструкция для тупых:

Пройдите по любой из 12 ссылок ниже.
Прочитайте хотя бы один абзац и задайте вопрос строго по прочитанному.

Все сопли зависти публикуйте в других темах.



Оглавление заметок об игровых моделях. Игровые модели как среда для развития ИИ.


1. Введение про крылья Бабочки (охватывает упругофотонику, электромагнетизм и сильнослабое взаимодействие)
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354554#354554
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354737#354737

2. Передодическая структура глаза человека (сходная с крылом бабочки)
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354778#354778
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354794#354794

3. Триангуляция Делоне
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354811#354811

4. ДНК язык стурктуры 1-3 уровня
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354834#354834

5. Геликатеноид как представление рабочего тела репарации ДНК
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354788#354788
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354816#354816

6. Детали Сильно-Слабого взаимодействия в контексте механизмов репарации ДНК
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354872#354872

7. Устройство наносборщика структур (Технология производства крыльев бабочек или сенсоров нового поколения с элементами квантово-фотонной логики)
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354875#354875
http://gotai.net/forum/Default.aspx?postid=354966#354966

8. Внутри-газовые структуры
http://gotai.net/forum/default.aspx?postid=354875#354875

9. Физико-химические процессы ниже уровня Кодонов или тритов
http://gotai.net/forum/default.aspx?postid=354903#354903

10. 3 уровень Упорядоченные структуры клатратов как объединения особых геликоидов
http://gotai.net/forum/default.aspx?postid=355030#355030


11. 4 уровень Фракталы и автогенерация ланшафта
http://gotai.net/forum/default.aspx?postid=354966#354966
http://gotai.net/forum/default.aspx?postid=355104#355104

12. 5 уровень Словарная логика Томашик (или самовосстановление матриц Вавилонского языка)
http://gotai.net/forum/default.aspx?postid=354964#354964


13. Дебильнейший ворпрос рагуля Дмитрия Стволового (виртуала рагуля) про диод
http://gotai.net/forum/default.aspx?postid=354974#354974

Впрочем как раз процессы в Диоде проще всего визуализировать в структурах описанного выше типа.

Когда заданы все правила, и найдены все физические законы. ИИ остается только выбирать оптимальные конфигурации структур. Сообственн выше это наподобие оглавления без деталей математики.

А в описываемом выше случае, любой остовный граф покрывает например алгоритм трасировки света, тепла или других физических параметров. Таких как электрический ток или магнитное поле.
[Ответ][Цитата]
гость
130.195.249.*
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 01 фев 25 8:04
Цитата:
Автор: NO.

Надо знать теорию чисел и много считать вручную. Сейчас таких специалистов может и вообще нет.
О фронтовой логистике пишет автор канала «Убежище №8»:

"...на данный момент, когда противник имеет огромное количественное превосходство в нижнем небе, на передке ходят пешком на большие расстояния каждый день.

Эвакогруппы могут нахаживать по 20 км ежедневно в дни наших атак.

Подносчики припасов также, около 20-25 км с большой нагрузкой ежесуточно.

Пехота при выдвижении на штурм, в закреп и на отдых — по 10-20 км.

По делам в тыл (от приёма гуманитарки до сдачи рапортов на отпуск с передка) — до 30-35 км.

И всё это пешком, в броне, чего во времена Второй мировой не было. А нормы суточного перехода те же — 20-30 км за сутки, с привалами на отдых и активными периодами выполнения задач»
[Ответ][Цитата]
гость
185.100.85.*
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 02 фев 25 12:08
Цитата:
Автор: NO.

Надо знать теорию чисел и много считать вручную. Сейчас таких специалистов может и вообще нет.
вы как там? ещё не посадили? или уже на СВО?
[Ответ][Цитата]
гость
188.170.196.*
На: Профессиональные библиотеки для машинного обучения на java
Добавлено: 02 фев 25 12:45
Цитата:
Автор: гость

вы как там? ещё не посадили? или уже на СВО?


Набатов или сторчался у себя в поселке от солей или геройски погиб в пьяной драке, а вот вы почему не в окопе?
[Ответ][Цитата]
 Стр.4 (5)1  2  3  [4]  5<< < Пред. | След. > >>